L’identità rende infelici

In un videogioco non ci sono tempi morti, solo eventi che ne generano altri, macchine a stati finiti. Un attore subisce un incidente, ne viene convocato un altro, quest’ultimo è già sul palco, sul palco ha luogo l’anteprima. Un uomo ordina un lettino solare, il lettino è arrivato, l’uomo è sul lettino, s’è abbronzato. Ora è sera contro il palazzo di vetro, ora è mattino (vien da dire, sbagliando, l’attimo dopo; l’attimo è invece lo stesso, poiché tutto è uno stato o un evento, il contesto viene saltato).

In un videogioco, i personaggi sono istanze, proiezioni, fino a che non vengono risolti. La ragazza è sul terrazzo, se le vuoi parlare, la trovi lì, senza memoria dell’incontro precedente. La giornalista siede al bancone del bar, scrive infinitamente la sua recensione, e così il giorno dopo (e il tempo che intercorre, che non c’è). Sono viste di qualcosa, che concedono infinite prove, per indulgenza del programmatore.

In un videogioco, il campo del possibile si allarga mano a mano che si avanza. Uno fa la scorta di munizioni, impara a infrangere specchi col pensiero, poi a saltare in cima a un grattacielo, poi a volare, poi a sputare fuoco, infine ad affermarsi (risolvere), fuori dal campo visivo. (Nell’amato Wolfenstein solo dopo aver ucciso il dittatore l’inquadratura diventa oggettiva, ci riprende, vediamo chi eravamo dietro la mitragliatrice).

Quando il tempo deve saltare, lo sfondo musicale è solo di percussioni. Poi si apre la musica, si libera l’attore, si spara in volto per cambiarsi i connotati.

L’identità sia maledetta! Rende infelici.

birdman broadway theatre michael keaton edward norton

[RI]